НА ВИРТУАЛЬНОМ ГЕРОИНЕ, ИЛИ БЕДА ПРИХОДИТ ИЗ КОМПЬЮТЕРА

Когда в домах жителей планеты Земля появились первые персональные компьютеры, западные СМИ буквально объявили новую эру в истории человечества. С тех пор прошло два с лишним десятка лет. Сегодня компьютер – это уже не та тугодумная и сложная в обращении машинка для высоколобых интеллектуалов, а мощный мультимедийный агрегат, способный помочь своему владельцу почти во всем. В том числе и в отправке его в мир иной…

КОМПЬЮТЕР ПРИНОСИТ БОЛЕЗНЬ

Издание «Индепендент» со ссылкой на серьезный медицинский журнал «Педиатрикс интернэшнл» сообщило, что, по данным исследования японцев из Медицинского университета Акита, каждый седьмой ребенок или подросток, играющий в компьютерные игры более часа в день, подвержен риску заболеть специфическими болезнями. Таким образом, получается, что 14,2% играющих по всему миру детей находятся в своего рода группе риска: 20% из них страдают судорогами мышц, причем в каждом третьем случае настолько серьезными, что это приводит к непроизвольному перемещению плеча. Помимо этого у детей наблюдались синдромы “mouse elbow” (локоть, приспособленный под мышь) и “joystick digit” (дергание пальца, как при пользовании джойстиком). Всего было исследовано 1142 ребенка в возрасте от шести до одиннадцати лет. Синдром “mouse elbow” выражается в повреждении тканей локтя и предплечья в результате повторяющихся монотонных движений руки, держащей мышь. Синдром “joystick digit” возникает вследствие слишком интенсивного нажатия пальцами на кнопки джойстика.

Это, так сказать, травматические заболевания. Но они, по сути, лишь побочный продукт чрезмерного общения с компьютером. Главную же опасность представляет тот вред, который компьютерные игры наносят психике пользователя, в первую очередь ребенка.

Нельзя сказать, что проблемы с играми детей (да и взрослых) начались с наступлением эры персональных компьютеров. Навредить здоровью можно даже в обычной песочнице, не говоря уже об активных развлечениях, которые давно стали “хлебом” и ежедневной заботой детских травматологов. Правда, врачи, а тем паче индустрия травмоопасных развлечений серьезно занимаются профилактикой повреждений.

Например, к роликам компании-производители прикладывают комплекты защитных щитков и инструкции, советующие юным любителям катания, как избежать травм. А вот подобных вкладышей в компакт-дисках с компьютерными играми, к сожалению, никто не видел.

Кто-то может сказать: ну, это надуманная проблема, особенно у нас в России. Однако прогресс не стоит на месте, и вовсе не нужно быть прорицателем, чтобы предсказать, что лет через десять каждый третий ребенок в нашей стране будет пользователем пусть не самого «навороченного», но достаточно современного компьютера. А дети есть дети, и виртуальная реальность манит их в первую очередь играми.

ИГРЫ И РЕАЛЬНОСТЬ

С приходом персональных компьютеров в индустрию игр влияние последних на неокрепшие детские умы заметно усилилось. Всему виной интерактивность игр, их необыкновенная реалистичность и жестокость, которой в реальном мире ребенок не видит. В игре человек оказывается не сторонним наблюдателем, а непосредственным участником, входит в роль компьютерного персонажа, примеряет на себя его характер и привычки, отождествляет с ним свое “я”. Это основной принцип, делающий игру интересной и заставляющей возвращаться к ней снова и снова. В этом смысле игры намного вреднее художественных фильмов, “пропагандирующих насилие и агрессию”.

Ну а кроме того, любая мысль рано или поздно воплощается в действие. Возможно, наигравшись в «Diablo», ребенок вряд ли бросится кромсать своих сверстников мечом – трудоемко это и малоэстетично, а вот накачивать одноклассников свинцом в стиле героя игры «Quake» – это гораздо проще, в американских школах, например, это становится “доброй” традицией. С внушающей страх периодичностью какой-нибудь “трудный” подросток открывает в стенах родного учебного заведения огонь из огнестрельного оружия, не обращая внимания на заверения президента страны о том, что “меры приняты”.

Конечно, не стоит воспринимать компьютерные игры только с отрицательной стороны. Есть немало таких, которые могут помочь развить сообразительность и реакцию, некоторые просто многому учат даже самых маленьких детей. Но, как и во всем, здесь нужно проявить умеренность. Ведь после часов двенадцати перестрелок в лабиринтах «Quake» (и так каждый день) такой логичной и “родной” может показаться мысль достать из чулана папину двустволку…

КОМПЬЮТЕР И ЖЕСТОКОСТЬ

Весной этого года Би-би-си сообщила, что специалисты из нескольких научно-исследовательских центров в США и Западной Европе пришли к выводу, что чрезмерное увлечение играми типа «Doom», «Wolfenstein» или «Mortal Combat» не только повышает агрессивность, но и препятствует усвоению знаний.

Такой “консервативный” выбор игр, давно уже считающихся раритетами в мире “геймеров”, объясняется просто: исследователей интересовало длительное влияние игр на психику, а ведь именно в «Doom» и «Wolfenstein» несколько лет назад играли сегодняшние студенты, попавшие под пристальное внимание ученых.

Автор одной из работ, доктор Крейг Андерсен из университета штата Айова, отметил, что те студенты, которые проводили немало времени за компьютером и предпочитали игры, наполненные кровью и жестокостью, были склонны к агрессивным поступкам и хуже учились.

В другом эксперименте участники были разделены на две группы, одна из которых гонялась за гитлеровцами по коридорам «Wolfenstein», а другая убивала свободное время на спокойные головоломки игры «Myst». Через некоторое время в несложном тесте оценивался уровень их агрессии. Несложно догадаться, что в первой группе он был заметно выше.

«EVERCRACK»

Но агрессия, которой дети и подростки заражаются, гоняясь по виртуальным закоулкам за злобными монстрами, – это еще полбеды. Едва ли не опаснее увлечения «стрелялками» и «мочилками» тяга к ролевым играм, которые на Западе называют «виртуальным героином». Причем тут в числе пострадавших не только дети, но и взрослые.

Журналист Дэвид Беккер в своей статье, опубликованной на сайте CNET News.com, в частности, рассказывает следующее. Инженер по сетям из Индианы Деннис Беннетт забросил учебу в колледже, брак его дал трещину, а годовалый сын рос практически без отца. Зато его персонаж в онлайновой ролевой игре «EverQuest» (что можно перевести как «Вечная загадка») – Мэдрид, Великий Шаман Севера, – дошел до 58-го уровня. Все остальное для Денниса было неважно.

Примерно год назад Беннет перестал играть и лишь после этого смог вновь наладить свою семейную жизнь и учебу. Он считает себя излечившимся от пристрастия к «EverQuest» и теперь способен контролировать свою тягу к погружению в манящий фантастический мир игры.

Игра почти полностью разрушила мою жизнь, – рассказывает он. – Я как будто и в самом деле стал Мэдридом, Великим Шаманом Севера, и перестал быть самим собой. Теперь, вспоминая об этом, я содрогаюсь от ужаса.

Игромания, в среде поклонников компьютерных и видеоигр давно ставшая предметом шуток, в которых есть доля правды, вызывает все больше опасений по мере того, как множится число участников игр с фэнтези-сюжетом, подобных «EverQuest», которую все чаще называют «EverCrack» («Вечное разрушение»). Жительница штата Висконсин считает «EverQuest» причиной случившегося в конце прошлого месяца самоубийства своего 21-летнего сына. А в прошлом году во Флориде был случай, когда отец так заигрался, что перестал обращать внимание на младенца, и это привело к его гибели. Конечно, такие примеры редки, но специалисты по психическим расстройствам утверждают, что выдуманные миры, создаваемые компьютерными и видеоиграми, стали объектом вполне реального пристрастия, способного разрушить жизнь человека и довести его до гибели.

– Это гигантская и всеусугубляющаяся проблема молодых людей, – говорит практикующий психолог доктор Тимоти Миллер. – Я был свидетелем многих случаев, когда 17-18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дому. В итоге один молодой человек даже пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), заработанной им у компьютера. Однако врачи определили, что у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от «EverQuest».

В связи с этим некоторые специалисты предлагают помещать на диски с игрой «EverQuest», у которой только в США свыше 400 тысяч платных подписчиков, предупредительные этикетки.

Но издатель «EverQuest» компания «Sony Online Entertainment», по словам вице-президента по маркетингу Скотта Макданиела, все же полагается на здравый смысл игроков.

Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, – говорит он. – Ведь на автомобили не вешают предупреждения типа “Не дави людей”. Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются.

Подобная позиция в общем-то понятна – зловещие предупреждения могут отпугнуть потенциальных покупателей. Но «EverQuest» – далеко не единственная виртуальная ловушка для увлекающихся геймеров…

ИГРОМАНИЯ: ГЕРОИН НАШЕГО ВРЕМЕНИ?

Конечно, видеоигры, в которые играют подростки с помощью приставок типа «Sony PlayStation», тоже могут стать объектом болезненного пристрастия, особенно у детей. Но эти проблемы обычно легко решаются умеренным вмешательством родителей и самоограничивающей природой таких игр: они довольно однообразны и со временем надоедают.

Онлайновые (приспособленные для игры через Интернет) же компьютерные игры, например все тот же «EverQuest», «Dark Age of Camelot» или «Diablo II», могут вызывать гораздо более сложные проблемы. Широкие возможности сетевого общения между игроками наделяют такие игры социальным содержанием, подменяющим реальную деятельность, а их коллективная и соревновательная природа затрудняет выход из игры.

В этой связи «Служба компьютерного привыкания» при клинике McLean Гарвардского университета отмечает следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром, бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне. Если вы обнаружили у себя хотя бы пару из вышеперечисленных симптомов – немедленно выбрасывайте компьютер в окно – и «в деревню, к тетке, в глушь, в Саратов», подальше от цивилизации. Правда, мест, где бы не знали, что такое компьютер, все меньше…

Все тот же Миллер указывает два определяющих признака привыкания: человек регулярно занимается этим гораздо дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные последствия.

Один мой приятель разводится из-за «EverQuest», -– рассказывает Лия, регулярный участник игры. – А другой парень расстался с тремя подружками и поменял еще больше мест работы.

Как и другие игроманы, Лия предпочитает не называть своей фамилии. Она считает, что ей удалось найти разумный баланс между «EverQuest» и своими обязанностями в реальной жизни, но часто задумывается о том, почему она так предана игре.

– Я то и дело собираюсь бросить, – говорит она. – Я уверена, что многое упускаю, например не уделяю должного внимания своим детям.

Видимо, ей не хватает мужества признать, что мерцающий экран и виртуальный мир влекут ее гораздо больше мира реального.

КОМУ ЭТО ВЫГОДНО?

Сетевые игры составляют лишь небольшую часть игрового бизнеса, однако «Microsoft», «Sony» и другие компании буквально выталкивают игроков в виртуальный мир, и к 2005 году, по прогнозу аналитической фирмы Ай-ди-си, этот бизнес будет приносить ежегодно до 1,8 млрд. долларов.

Естественно, что фирмы – производители сетевых игр будут и в дальнейшем увеличивать их выпуск. Подменяя реальность виртуальностью, люди уходят в сеть не только от своих семей, но и от проблем. Более того, мир игры становится для них более предпочтительным потому, что там они могут добиться высокого статуса (не с первой, так с …надцатой попытки), в жизни оставаясь неудачниками.

И тут проявляется новый общественно-политический аспект виртуальной наркомании – бегство от действительности. Игроман никогда не выйдет на улицу с протестом против глобализации, не будет протестовать против действий правительства, не подаст свой голос в поддержку борьбы за экологию. Он скрывается в виртуальном пространстве, как улитка в своем панцире, а его деньги текут на счета фирм-производителей игр.

ЗАСАСЫВАЕТ КАК БОЛОТО

Кроме того, существует и социальный аспект. Доктор Маресса Гехт Оржак, директор уже упоминавшейся «Службы компьютерного привыкания» клиники McLean, считает социальный аспект главным фактором во многих случаях игромании.

– Многие из этих людей одиноки, они никогда не чувствовали себя членами общества, – говорит она. – Участвуя в игре, они удовлетворяют свою потребность в общении. Иногда только там, в сети, они и находят друзей.

Интернет-игры влекут к себе игроков еще и сложными системами целей и достижений. Участники «EverQuest» стремятся перевести своих персонажей с более низкого уровня на следующий, соревнуясь за такие ценности, как доспехи и оружие. Можно просиживать за игрой часами, стараясь заполучить лишний прием борьбы или орудие.

– Для меня самым затягивающим моментом, конечно, была погоня за силой и статусом, – говорит Деннис Беннетт. – Накапливая все больше силы, становишься грозным соперником для других игроков… А заполучив новый прием, начинаешь охотиться за следующим.

Психолог Николас Йи провел среди участников игры «EverQuest» обширное исследование для своей диссертации в «Hanford College». Он обнаружил прямую связь между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении, то есть склонностью к депрессии или переменам настроения. Йи не сомневается, что игры, подобные «EverQuest», могут вызвать привыкание.

– Такая среда, как «EverQuest», помогает застенчивым или необщительным людям, – говорит он. – У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинейджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично.

Психолог Миллер на себе испытал, сколь притягательными могут быть такие игрушечные цели. Он попытался поиграть в «Diablo II», чтобы понять, что это такое, и вскоре поймал себя на том, что провел за игрой всю ночь. Тогда, чтобы вырваться, ему пришлось удалить игру со своего компьютера и выбросить компакт-диск с игрой.

– За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения, – говорит он. – Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигнете очередной цели. Это засасывает как болото.

По словам Миллера, подобные соблазны очень коварны:

– В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы… И все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим. Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше»

ИГРОМАНИЯ НЕПОБЕДИМА?

Как и при большинстве болезненных пристрастий, самым трудным шагом на пути к излечению от игромании часто становится признание себя игроманом, эта задача еще больше усложняется кажущейся безобидной природой игр.

Домохозяйка Энжи рассказывает, что ее муж проводит не менее 30 часов в неделю, изображая в «EverQuest» фею (причем сам выбор этого персонажа она находит «неслучайным и тревожным») в ущерб домашним делам, семейным обязанностям, а иногда и работе.

– Хуже всего, что он не осознает, что втянулся, и не понимает, что из-за игры страдает его личная жизнь, – говорит она.

Те игроманы, которые осознают проблему, обычно впадают в заколдованный круг самоосуждения-оправдания, характерный для алкоголиков и наркоманов. Если Беннетт смог уничтожить своего героя и без сожаления удалить «EverQuest», то многие игроманы не в состоянии поступить так же.

– Почти все известные мне люди, которые вышли из игры и ликвидировали своих персонажей… впоследствии вернулись и снова играют, – говорит Лия.

Для большинства игроманов настоящее освобождение невозможно без устранения причин, которые вызвали их пристрастие к игре. Лия рекомендует подход когнитивной терапии, когда игроманы исследуют эмоциональные мотивы, подталкивающие их к чрезмерному увлечению игрой, и ищут альтернативные способы удовлетворения этих потребностей. Она считает, что «терапия бьет на то, что многие другие вещи проходят мимо. Люди должны осознать, что они что-то упускают и в их силах это изменить».

И конечно же, чрезмерное увлечение игрой часто служит отражением домашних проблем, добавляет доктор Оржак.

– Обязательно имеет место отчуждение в семье или на работе, – говорит она.

Таким образом, нужно признать – человечество столкнулось с очередной угрозой, и имя ее – виртуальная наркомания. Кому из нас не хотелось в мечтах быть сильным, смелым, всемогущим, мудрым и уверенным в себе? Но воплотить это в реальности часто нереально, простите за тавтологию. И тут из компьютерного монитора вам протягивается «рука помощи», приглашая в такой красивый и манящий мир компьютерных игр. Вот только возврата из этого мира может и не быть…

Сергей ВОЛКОВ.


 Издательский Дом «Новый Взгляд»


Оставьте комментарий

Также в этом номере:

ДЭВИД БЭКХЕМ – ОБРАЗЕЦ ДЛЯ ДЕТЕЙ
«ЯЛТА-2002» – МОРЕ МУЗЫКИ И ПЕСЕН
ВОПРОС СЕЗОНА:
СОЛНЦЕ СТАРИТ, ТЕНЬ КРАСИТ


««« »»»